II – L’évolution des jeux de société reflète celle des sociétés

I – Les jeux de société évoluent dans le temps …

Foncièrement, s’intéresser aux jeux de société revient logiquement à s’intéresser à l’évolution de l’Humanité, à travers les différentes civilisations qui les ont pratiqués, et ce, tout au long de l’histoire. En effet, les jeux de société sont apparus en même temps que l’organisation des sociétés elles-mêmes. Leur expansion correspond donc au début de la sédentarisation, lorsque l’homme, confortablement installé dans ses habitations, exprima son imagination dans un but initialement ludique. Les premières traces d’un jeu de société sont celles, 2600 ans avant notre ère, du « Jeu royal d’Ur », qui se compose d’une tablette, ancêtre du plateau, et de petits dés tétraédriques. Un des jeux les plus anciens de l’histoire est le jeu de Go. En effet, créé il y a plus de trois millénaires, c’est surtout l’un des rares à avoir survécu en étant toujours pratiqué, dans une grande majorité des pays asiatiques. Nous nous sommes donc intéressés de plus près à ce jeu à l’histoire particulièrement fournée :

JEU DE GO

Le jeu de Go, né en Chine il y a trois à quatre mille ans selon une légende courante, viendrait de l’esprit d’un empereur chinois voulant éduquer son fils à la gestion de l’empire. Cependant une autre légende, s’opposant à la précédente, stipule que l’idée du GO aurait murie, au XVIIe siècle avant Jésus-Christ, dans l’imagination un vassal soucieux de distraire son maître fait des origines du jeu de Go un mystère. Une chose est certaine : c’est le plus ancien jeu de stratégie de l’histoire, encore pratiqué. Au VIIIème siècle, ce jeu n’était généralement réservé qu’aux religieux et aux combattants, malgré la simplicité et l’accessibilité de ses règles. Pourtant, il fut développé au fil du temps, et s’est propagé au Japon tout entier. Les règles se modifiant continuellement, au XVIème siècle une grande différence entre celles appliquées au Japon et celles de la Chine était déjà visible. De part sa praticité, la tradition japonaise sera mise en valeur, et ainsi davantage utilisée. Ce qui favorisera son expansion. Aussi, dans le courant du XVIIe siècle, au Japon, fut fondée la première académie officielle de GO, et, de nos jours, les Japonais jouent au GO comme les Occidentaux jouent aux échecs ou au bridge… Le jeu de Go ne s’est développé que récemment aux Etats-Unis et en Europe, grâce aux relations de certains voyageurs européens, où il n’existe que de rares amateurs.

Prenons pour second exemple l’étude des échecs. L’évolution de ce jeu a en effet accompagné celle des hommes de leur création jusqu’à nos jours :

ECHECS

1) Evolution du jeu

A travers l’expansion du jeu, les règles et différentes fonctions des pièces ont également été modifiées. Ainsi, au Moyen-Age, la mobilité des pions était presque nulle, alors que de nos jours, celle-ci est considérable.

Aussi, dans la version orientale, et donc initiale, du jeu, le fou était matérialisé par un éléphant, ces derniers étant un des atouts principaux de l’armée indienne. Une fois répandue en Europe, cette pièce, n’ayant aucun sens militaire, fut peu à peu remplacée. Seulement le choix de la nouvelle pièce reste encore vague, et son explication est à ce jour contestée : ce serait le membre de la cour le plus ressemblant aux éléphants qui aurait été choisi, en raison de la forme de son chapeau rappelant les oreilles et la trompe d’un pachyderme.

En outre, à l’origine, la pièce représentée aujourd’hui comme étant un homme, vizir ou ministre suivant les cultures, seule l’image féminine s’est imposée au fil du temps. Initialement un pion presque immobile, elle devient la pièce maîtresse du jeu vers le XVème siècle. Cette information coïnciderait avec l’avènement de la reine Isabelle la catholique, fortement autoritaire durant son règne, ce qui poussa les Espagnols à accorder plus de pouvoir à la pièce la représentant dans le jeu. Une décision adoptée par toute l’Europe tant la pièce initiale était d’une utilité insignifiante.

Enfin, le Roi, pièce principale, dont l’issue désigne le vainqueur de la partie, est paradoxalement la plus vulnérable, et la moins mobile après les pions. Il ne peut donc pas se défendre, et ne peut que fuir. Le but du jeu est donc de mettre toutes les autres pièces au service de deux causes : atteindre le Roi adverse, tout en protégeant le sien.

Ce but est de « mater » le Roi. Force est de constater qu’étymologiquement, ce mot signifie mettre à mort ; bien qu’au sens figuré cela renvoie à la soumission. Au Moyen-Age, l’objectif n’est pas de mater le roi mais d’arriver à bout de tous les pions adverses, à la façon de véritables combats réels. La stratégie n’était pas encore totalement développée. Ainsi, l’importance du Roi fut acquise avec la sophistication du jeu, et des actions possibles. Le massacre en masse des pions devient une attaque placée visant la pièce la plus importante du jeu.

2) Pouvoir des pièces

Etant initialement un pur jeu de stratégie, les échecs représentent également une bataille, sorte de dualité du monde matériel, toujours à l’affût pour plus. Plus de terres, plus de biens, plus de richesse, les pièces symbolisent quant à elles les principes et idéologies des hommes. Ainsi, le roi, personnage axial, exprime, par le port de sa croix, l’idée de l’homme confronté aux épreuves de la vie, et leurs difficultés ; son emplacement comme couvre-chef implique la volonté de celui-ci à mettre ses convictions avant toute autre principe dans le monde. Aussi, la Dame, personnage le plus puissant du jeu, de par ses multiples capacités, renvoie à la maîtrise que chacun doit atteindre, une complétion de son art, accomplissement ultime de l’existence. La Tour, quant à elle matérialise l’aspect direct de la vie, dans laquelle le chemin le plus court est toujours la ligne droite. En revanche, le Fou par sa frivolité, et sa singularité, rappelle l’importance de l’habileté chez un homme talentueux. Ces deux aspects sont nécessaires afin d’agir efficacement et avec dextérité lors d’un combat, ou d’une vie. En outre, le Cavalier, au mouvement unique, modélise la puissance de l’homme, celle qui lui permet, avec sa bravoure d’outrepasser tout obstacle. Enfin, le Pion, seul élément du jeu incapable de reculer, renvoie indéniablement au cours irrémédiable du temps, défilant dans un seul sens ; aussi, sa capacité à se réincarner en n’importe quelle autre pièce rappelle que les efforts, les plus durs ne sont jamais vains, et symbolise la concrétisation d’une volonté qui lui a permis, après un long chemin difficile, de réaliser son vœux le plus cher.

Enfin, deux millénaires plus tard, les jeux de société continuent de suivre le développement socioculturel d’un monde devenant de plus en plus homogène. Leur expansion est donc plus facile. Ainsi, entre 1930 et 1970, les jeux sur l’actualité étaient en vogue. Par exemple les jeux sur le pétrole, la guerre, comme le jeu de l’Oie, traitant de la Seconde Guerre mondiale, tout comme la bataille navale, ou encore le Monopoly. Les jeux sur la cigarette ont également connu un franc succès durant cette époque comme le jeu « Clope au bec ». Les jeux de société sont devenus avec les temps modernes de réels outils de mode, surfant sur l’actualité et les phénomènes ou événements qui leur sont contemporains. En 1980, alors que le monde entier relate encore les faits des deux grandes guerres et les analyse, un jeu de stratégie, « Civilization », se répand dans le monde entier en prônant la coopération entre belligérants (principal aspect des deux guerres). Lors des années 1990, les jeux interactifs, comme « Atmosfear » alliant actions sur tables et vidéocassettes, visent des joueurs adolescents comme des jeux exclusivement pour les filles, dans lesquels elles pouvaient simuler des conversations téléphoniques, ce qui renvoie indéniablement à l’apparition du téléphone cellulaire. Cependant s’il faut retenir un mot quant à la diffusion des jeux de société durant le XXème siècle, ce serait : instruction. C’est en effet le maître mot et l’enjeu du siècle pour les éditeurs de jeux de société. Certains d’entre eux ont réalisé de belles opérations en commercialisant par exemple le Monopoly, dont l’aspect ludo-éducatif a considérablement drainé la popularité.

Les jeux éducatifs font donc leur apparition dans le marché du jeu de société et y gagnent une place conséquente. Celle-ci symbolisée par le succès des jeux de lectures, répond au défi que représentait l’alphabétisation de masse à leur époque. En outre, l’instruction est si diversifiée qu’elle est aussi présente sous la forme d’enseignements historiques teintés de propagandes qui se multiplient. Ces jeux éducatifs qui évoluent en nombre et en qualité reflètent une société (occidentale) qui s’instruit continuellement. Parallèlement, la popularité du fameux soldat de plomb est due à l’importance donnée à l’armée des grandes nations européennes, comme l’Allemagne, la France et le Royaume-Uni. Il existe cependant des jeux aussi malsains que la société qui les a produits : l’Allemagne Nazie jouait au « Juden Rauss », littéralement la chasse aux juifs. Aujourd’hui encore, les jeux vidéo, récents successeurs des jeux de société, sont proches d’une notion de « guerre propre », où l’on représente, dans un contexte de guerre, la situation d’un bataillon d’un pays développé, comme les Etats-Unis durant la Guerre du Golfe, ou celle du Vietnam également.

II – … ainsi que dans l’espace

Les jeux de société sont aujourd’hui innombrables et changent en fonction du temps, mais cela fait qu’ils s’adaptent rapidement et avec beaucoup de facilité aux sociétés qui évoluent. Les jeux autres que de société se répandent généralement dans le monde sous une forme ou une autre. Or en l’occurrence, il est difficile voire impossible de localiser avec précision leur origine, ou de tenter de limiter la diffusion d’un jeu à succès. Seuls des jeux comme la toupie, et le cerf-volant sont d’origine européenne certifiée. Seulement, un nombre démesuré de jeux ont encore des origines peu connues du monde actuel. Quoi qu’il en soit, la tournure et les variantes des jeux de société dépendent des cultures au sein desquelles ils sont pratiqués : ils en dénoncent alors les aspects les moins éclatants, et en reflètent la hiérarchie et les croyances. En Inde par exemple, on jouait aux échecs avec quatre rois, une fois le jeu diffusé en Europe, l’Occident médiéval transforma l’un des rois en reine, en raison du culte de la Vierge, et de l’amour courtois, ou selon une autre version, en hommage à la reine Isabelle d’Espagne. Cette dernière, de part l’étendue de son pouvoir durant son règne, est peut-être l’explication de l’importance donnée à la reine sur un échiquier.

Nous pouvons donc encore une fois prendre ce jeu comme exemple, en raison notamment de son expansion sur toute la surface du monde. Aussi, nous allons la mettre en parallèle avec celles du jeu de Go et du Backgammon:

ECHECS

C’est en l’an 600 après notre ère, dans le nord de ce qui deviendra l’Inde, que l’un des jeux de société les plus importants et populaires de l’histoire a vu le jour : les échecs. Etant à l’origine un mélange entre le jeu de Chaturanga, mêlant hasard et art de la guerre, et celui de la Petteia, né en Grèce, et se basant sur la logique ainsi que la stratégie. La diffusion de ce jeu à travers le continent asiatique se fera très rapidement, et ce de trois façon différentes, en fonction de ses trois destinations différentes. En effet, la Chine, la Corée et enfin le Japon seront les premiers peuples à connaître ce passe-temps révolutionnaire, venu tout droit du Sous-Continent. Par la suite, une expansion se fera de manière plus générale, dépassant les frontières continentales afin d’atteindre les populations non seulement russes, mais aussi allemandes et scandinaves. Rapidement, l’Écosse adopte ce jeu diffusé à travers les communications entre les marins écossais et ceux venus de Scandinavie. Au même moment, c’est l’Iran qui découvre rapidement, et ce avant sa conquête par les arabes. Cependant, cet événement n’affectera en rien le développement du jeu et son expansion. Bien au contraire, l’aspect divertissant des échecs plaît au peuple arabo-musulman, qui le répandra sur tout le littoral nord-africain, jusqu’au Maroc. Seulement, la mer n’étant pas une frontière à l’échange culturel, c’est l’Espagne qui adoptera à son tour ce jeu, qui, rappelons le, est un mélange entre deux jeux indou et grec. Cependant la diffusion des échecs fera que plusieurs formes du jeu seront adoptées en fonction des cultures, bien que fondamentalement les principes restent les mêmes. C’et donc un véritable reflet, de l’imagination des hommes, de leur habitude à s’approprier ce qu’ils découvrent, ici tout au long du Moyen-Âge. L’histoire nous apprend aussi que les modifications ont été opérées sensiblement de la même façon, avec par exemple la forme des pièces ou leur nom qui changeait d’une civilisation à une autre. En revanche, on voit bien ici que les différents peuples partagent en quelques points les mêmes traditions, presque universelles, comme celles que sont la guerre, la stratégie, ou encore le divertissement. On comprend ainsi l’intérêt, l’idée d’intégrer certains jeux à une catégorie à part : les jeux de société. Ces derniers, comme les échecs, portent bien leur nom.

JEU DE GO

L’espace réel dans lequel nous vivons est constitué d’une infinité de points dans trois dimensions. En chaque point, nous percevons diverses composantes (des couleurs, des odeurs, des sons, etc…) qui « varient dansl’infinité du temps ». Nous effectuons dans cet espace, notre monde, de multiples actions.

Le goban sur lequel le joueur de Go joue ne possède qu’un nombre fini d’intersections sur deux dimensions. Chaque intersection est blanche, noire ou vide et varie un nombre fini de fois au cours de la partie. Les deux seules actions possibles sont la pose d’une pierre et la capture d’une chaîne de pierres.

Le jeu de Go est un jeu d’occupation de l’espace par deux joueurs, Blanc et Noir qui luttent à la vie et à la mort, de la même manière que les espèces vivantes combattent pour préserver leur espace vital dans le monde réel.

L’être humain s’est habitué à faire face aux situations rencontrées dans le monde réel. Pendant des dizaines de milliers d’années, il y a acquis des capacités de perception, de décision, d’adaptation et de communication (grâce au langage), pour y survivre, et mieux y vivre. Le joueur de Go (qui a la chance d’être un humain!) profite de la richesse de ses capacités et les applique dans les parties de Go, pourtant bien piètres simplifications du monde réel.

BACKGAMMON

Le Backgammon est reconnu comme le jeu le plus ancien de l’histoire. Ses origines remonteraient en effet à des centaines d’années avant Jésus-Christ. Il correspond à plusieurs bouturages dans des cultures différentes. Le jeu était appelé « jeu des douze lignes » dans l’Antiquité, « nard » chez les Perses et « ludus duodecim script » chez les Romains, « Tabula », lorsqu’il parvient dans d’autres pays d’Europe. De plus, une version de ce jeu était répandue en Espagne, au Moyen Age, sous le nom de «Jeu de table de l’Empereur». Force est de constater qu’au cours du temps, les règles du backgammon ont été modifiées de nombreuses fois dans l’histoire, créant ainsi plusieurs variations du jeu. De ce fait, l’évolution du jeu a amené divers changements qui ont contribué à ce qu’il soit encore joué de nos jours. L’un des moments majeurs de son histoire est sans aucun doute lorsqu’il fut modernisé en Angleterre au XVIIe siècle et c’est alors qu’il se vit attribuer le nom de backgammon. Mais malgré tous ces périples, la structure du jeu est restée la même qu’au moment de ses mystérieuses origines. Sur cette question, deux légendes s’opposent : l’une selon la légende Iranienne et l’autre renvoyant à la tradition Indienne. Selon cette dernière, ce serait un sage Indien nommé Quaflan qui l’aurait inventé pour jouer avec le temps d’une année entière. Ce serait ainsi que l’échiquier comprend 24 points, correspondant aux 24 heures du jour. Les 12 points de chaque moitié du damier symbolisent à la fois les mois de l’année et les signes du zodiaque correspondants. Les 30 jetons représentent les jours du mois. Par ailleurs, la somme des points figurant sur les faces opposées, égale à sept, représente les sept jours de la semaine, ainsi que les planètes du système solaire qui étaient alors connues.

Les anciens Grecs, Romains, Perses, Sumériens Égyptiens et Britanniques font partie de l’innombrable liste des peuples ayant adopté le backgammon à son tout début. Autant les aristocrates que les classes populaires y jouaient sur une surface de bois, en utilisant des pierres comme pions, et les dés étaient soient taillés dans ce même matériau, soit faits de poterie, de bois ou même d’os. L’église n’approuvait pas ce jeu et a tenté, en vain, de l’interdire Le Backgammon a connu de nombreuses modifications selon les cultures et les sociétés par lesquelles il est passé. Mais le Backgammon moderne tel que nous le connaissons est le résultat dû à un essor considérable pris par ce jeu entre les années 1970 et 1990. Aussi, après cette période, il prit un tournant tel que son utilisation est passée du jeu populaire sur les plages du Moyen-Orient, à un jeu High-Tech pratiqué en ligne par des milliers d’utilisateurs. Ce qui est encore un signe de la capacité de ce jeu à se fondre dans le moule imposé par quelque société que ce soit. Ainsi, avec le développement d’internet il a été permis aux gens de communiquer de par le globe.

III – Les jeux de société révèlent la personnalité des individus

Les jeux de coopération expriment un besoin de solidarité et d’entraide entre les joueurs, par solidarité. Les joueurs préfèrent se liguer plutôt que s’affronter. Ces jeux, mais aussi tous les autres, en dévoilent long sur un comportement, un caractère, le rapport de chacun à l’autre : la notion d’altérité. Des conditions telles que la compétition et la stratégie nous font réagir face au hasard, ce qui révèle notre tempérament sous un visage naturel, presque sauvage. Un mauvais joueur, à bout de nerfs, contrastera avec un joueur de sang-froid, calme et calculateur, voire même manipulateur. Cependant cette notion de compétitivité, entre réussite pour certains et échec pour d’autres, est considérablement atténuée dans un jeu comme le Scrabble. En effet, dans ce jeu où la rareté des lettres accroît leur valeur, il n’y a pas une réelle combativité entre les différents participants, bien que leurs capacités mentales soient exploitées au maximum durant la partie. En revanche, il existe, et ce quelque soit le jeu, un désir omniprésent de gagner, ce qui pousse les esprits à se libérer des contraintes sociales, et les joueurs à s’exprimer, de façon souvent crue. Cela donne lieu à des communications uniques en leur genre, totalement transcendantes. Les jeux fournissent donc une preuve sur la réelle identité de la nature humaine, malgré le développement des jeux de société en ligne, où une partie de cette identité est estompée par le virtuel, où la barrière indéniable des composantes matérielles est supprimée.

Les jeux de société se sont désormais introduits dans l’enfance de tout un chacun, se sécurisant ainsi une place sur le marché. En effet, la qualité d’un jeu ne se mesure pas uniquement à son modernisme. Certains jeux, pourtant tous nouveaux, sont dénaturés par leurs éditeurs, qui les éloignent au maximum de la réalité, et rencontrent rarement un franc succès.

Cependant, certains classiques, incrustés dans la vie de tous les jours, transcendent en quelque sorte temps et espace, et accompagnent l’homme génération après génération. Ces derniers, que l’homme a connus durant son enfance, lui ont permis de grandir, de découvrir le monde, tout en se divertissant. On parle alors de socialisation dès l’enfance.

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